Как получить лучшую концовку в фоллаут 4. Концовка за Подземку

Финал прохождения сюжетной линии Fallout 4 , зависит только от твоих решений походу игры. Данные возможные развязки сюжета будут изложены ниже в статье, та что если Вы не хотите узнать спойлеры, не читайте!

Все вариации финала Fallout 4 имеют имеют разные концовки и очередность заданий походу прохождения. Все начинается с входа в Институт. Но важно знать, что важнейший выбор предстоит сделать выполняя квест « », второй части. Подземка, Братство Стали или Минитмены могут соорудить телепорт, после чего попросят вас об услуге — собрать информацию об Институте. При выборе одной из трех фракций, предстоит ознакомиться с третей условной частью прохождения. Выбор активирует дальнейшую развязку сюжета.

Невзирая на то, что в последствии прохождения можно будет отнять информацию у фракции (у одной из трех и перекинуть следующей), уже при постройке телепорта нужно определиться за какую сторону вам выступать.

После выбора фракции необходимо выстроить с ней хорошие дружеские отношения, ради телепорта, который она поможет построить. Для Минитменов и Подземки нужно просто идти по основному сюжету, а вот Братство Стали вынужденны отыскать самостоятельно.

Во время освоения квеста «Молекулярный уровень», очутившись в Институте, соберите информацию о выбранной фракции. Затем верните собранную информацию свои напарникам. Также есть возможность освоиться на стороне Института, перейдя на их сторону, тем самым окунуться в четвертую последнюю конечную часть игры.

Подошли к окончанию основного квеста и не знаете какую сторону выбрать в предстоящем сражении? Здесь мы рассмотрим все четыре и к чему они приведут, а также узнаете о редкой – пятой концовке.

Все концовки в Fallout 4: какую лучше выбрать?

Любая игра рано или поздно заканчивается. Чтобы заинтересовать геймеров их стали выпускаться с разветвленным сюжетом. В процессе прохождения игроку часто предоставляется выбор, как поступить, так или иначе. Так и в Fallout 4 концовки различные и зависят от прохождения шутера в целом. Остается решить какую концовку выбрать в Fallout 4.

Все концовки Fallout 4 приводят к одному действу – войне, в которую будут затянуты четыре фракции. Нам придется принять одну из сторон, которая, естественно с вашей помощью, и победит. Задумываясь сколько концовок в Fallout 4, можно предположить, что их четыре – по количеству фракций. Забегая наперед, скажем – их на самом деле пять!

Какая концовка лучше в Fallout 4 вы сможете решить после изучения пяти имеющихся вариантов.
Рассмотрим, какая концовка в Fallout 4 интереснее и увлекательнее.

За минитменов

В Fallout 4 концовка за минитменов подразумевает уничтожение Института, Братство Стали. В итоге Минитмены станут контролировать порядок в Содружестве. Подземка выживет и ее задания будут доступны.

За институт

В Fallout 4 концовка за институт обеспечивает уничтожение Братства стали и Подземку. Герой становится главным в Институте – синты становятся рабами. Минитмены выживут и их задания будут доступны.

За подземку

В Fallout 4 концовка за подземку уничтожает Институт и Братство Стали (никто их не любит). Содружество останется свободным, а синты смогут селиться в округе. Минитмены, как всегда, выживут и их квесты будут доступны.

За братство стали

В Fallout 4 концовка за братство стали уничтожит Институт и Подземку,а в Содружестве наступит тоталитарный режим. Минитмены в который раз уцелели (просто невероятное везение).Задания Минитменов будут доступны.

Хорошая

В Fallout 4 хорошая концовка получится в том случае, если вы уничтожите Институт, атриоставшиеся фракции выживут. В Fallout 4 это лучшая концовка, так как дает нам возможность выполнять их задания после прохождения основного сюжета.Она является в Fallout 4 альтернативнойконцовкойкоторую оставили нам разработчики, но для ее получения придется приложить немало усилий.

Какую концовку лучше выбрать в Fallout 4 решать только вам. За время прохождения какие-то персонажи вам понравятся, а каких-то вы искренне возненавидите и будете желать им смерти.

Игра в Fallout 4 после концовки,в отличии от предыдущих, не заканчивается и можно продолжать путешествия по Пустоши. Героя никто не ограничивает в действиях, можно повышать навыки и умения, исследовать локации, строить поселения и многое другое что не успели сделать. Множество заданий ждет вас после прохождения основного сюжета.

Наиграл 190 часов. Прошел за Институт. Честно облазил все локации, пролагал по самым лаговым местам центра Бостона, пробулькал все структуры под водой вокруг Бостона. И теперь могу вывалить свое персональное мнение:

Плюсы:
+интригущее начало
+независимая жизнь мобов на пустошах
+интересная система крафта
+атмосферное окружение
+прекрасное музыкальное окружение

А теперь минусы:
- нелепая система с какими-то "легендарными" противниками. Ну что за бред? Меня утомили эти придурошные легендарные тараканы!
- нелепая система "мутации" легендарных противников. всегда одинаково - если импульс из снайперского карабина Гаусса не убил его на месте - он отрегенит здоровье. И все. Все мутируют абсолютно одинаково. нет никаких видовых особенностей. Штурмотроны мутируют, тараканы мутируют, протектроны мутируют, рейдеры мутируют, когти смерти мутируют. и всегда одинаково.Тупая бредятина.
- сложность. Я прошел игру на сложности Выживание. У меня 14 собранных комплектов силовой брони, из которых 2,5 комплектов Х-1, 1 комплект рекдерской, 1 комплект Т-45, 1 комплект Т-51 а остальные Т-60. Я накопил 87 ядерных блоков для них, стреляю исключительно из максимально улучшенного Гэтлинг-лазера, из брони не вылажу. Ресурсов в избытке. Но противников тупо нет! Я разваливают всех с одного цикла стрельбы в ВАТС!!! Даже легендарного робота-охранника Марк-2, который респится постоянно на болотах. Где же сложность Выживание? разница только в скорости восстановления здоровья и в плотности встречи этих самых дибильных легендарных врагов.
- квесты. нуууу. есть несколько интересных квестов в побочках спутников. я выполнил все такие квесты кроме квестов от Стронга и Псины. Сверкает только Ник Валентайн. Остальные спутники оказываются на поверку стандартными бесхребетными нытиками. Самым важным для геймплея есть последний квест наемника из бара в Добрососедстве. После него стрелять врагам НЕ в голову становится просто невозможно. Это читерский момент в игре.
- основная сюжетка короткая и весьма унылая. Мотивация фракций невнятная. Понять могу только БС - они канонично фанатичны и гнут свою линию как надо. Остальные фракции руководствуются некими нелепыми и нелогичными побуждениями. Особенно придурошно выглядит Подземка со своей идеей освобождения консервных банок. Один из персонажей в Подземке признает, что концепция у них не вполне конкретная: кого же освобождать? только синтов 3-го поколения или даже первого? А может тогда надо свобождать так же и протектронов? И пылесосы тоже? Тем не менее, не определившись с концепцией, народ в Подземке незадумываясь убивает других людий и смело жертвует своими жизнями. Бредово.
- Ограниченность побочных заданий. Их просто мало. А те, что есть зачастую ссылаются на зачистку места или нахождение предмета, что я уже успел сделать. Ты просто говорить "А вот это не ваше?" и тебе такие "А! Да, мое, давай сюда. На крышечек, молодец, свободен". И остается ощущение, что то ли с тобой что-то не то, то ли с игрой.
- Некоторые побочные задания оставляют после себя ощущение, что это еще не конец. Ты периодически штурмуешь НПС, которые могли бы дать продолжение, но ничего не происходит, а НПС отмахивается от ГГ неопределенными фразами.
- полное отсутствие смысла для исследования территории. В игре просто невероятно мало уникальных предметов, которые хотелось бы найти. Все, что имеет смысл использовать, находятся либо в ходе сюжетных квестов, либо в легендарных противниках, либо банально покупаются у торговцев. И ничего поистине яркого, как стволы в Ф:НВ или Ф3. Поэтому, если вы не фанат собирать хлам для строительства поселений, то и шариться по руинам смысла нет. Единственный побудительный мотив для этого - это ядерные батареи, которые так можно найти. И ничего более.
- В игре отсутствует система метрополитена. Совсем. Есть только отдельно взятые станции, которые не представляют особого интереса, поскольку никуда не ведут. Как правило на станциях кроме хлама ничего нет. враги не в счет, с ними скучно и неинтересно.
- В игре нет особой разницы между противниками. рейдеры или стрелки ведут себя одинаково и вооружены почти идентично согласно уровню. БС как противники ведут себя точно так же. ИИ врагов вообще довольно банален в выборе манеры поведения. Из серьезных противников есть только гнус в больших количествах (из-за силы яда) и Когти Смерти. Но на пустошах Когти смерти респятся редко. В основном - в зоне Кратера. Поэтому я видел на зачищенных территориях только однажды, как Дикий коготь смерти напал на патруль синтов и почти уничтожил его до моего вмешательства.
- конвертопланы БС. До поражения БС эти хреновины выпускаются в небо пачками. И как на зло вмешиваются в приключения ГГ постоянно. Если БС не враждебны ГГ, то эти хреновины высаживают десант и попросту воруют у игрока опыт, уничтожая его цели, а потом падают с неба и взрываются. Все что надо - это постоять в сторонке, жуя попкорн, и потом взять большой мешок и пособирать лут со всех, пристрелив недобитого врага. Такое в игре превращает режим "Выживание" в режим - собери все как хомяк.
- ресурсы в игре становится некуда девать. 8000 стали, 9000 дерева и прочее в аналогичных количествах. Все это натаскивается совершенно незаметно, но никуда не тратится.
- экипировать жителей ваших поселений можно только стандартным пехотным обмундированием. никто не хочет залазить в прекрасные комплекты силовой брони.
- ваш напарник будет сидеть в силовой броне только до тех пор, пока он с вами. Стоит его оставить на базе, как он сразу выпрыгивает из силовой брони, бросая ее посреди улицы. Следовательно, коллекционировать силовые брони можно только для потехи. В них нет никакого смысла и это добро пропадает на базе зря.
- в игре нет никаких имплантаций. Институт заявляет, что Келлог - единственный киборг и больше они никого не хотят киборгизироваться. Я зря таскал с собою всю игру киберимпланты Келлога. меня обломали. Не смотря на то, что в игре есть ученые, с соответствующими навыками, заниматься каноническими киберусилениями, которые еще со времен Ф2 были фетишем (4 имплантации подкожных броней) и только усилились в Ф:НВ, больше нельзя. Хрень тупая...
- по сравнению с предыдущими играми серии, в игре слишком мало ЛОРных историй. На редких терминалах можно почитать что-то о том, что происходило до войны или уже после. Да и тех текстов, что есть мало. И никакие из них не могут быть использованы для альтернативных решений квестов.
Игра стала ближе к линейному шутеру, чем к славному продолжателю линейки Фаллаут.

Представители заверили фанатов серии Fallout, что их приключения могут длиться бесконечно. Как стало известно сайт, в игре не будет ни ограничения по уровню, ни блокировки после прохождения игры.

«Специально для фанатов, которые спрашивают. Продолжать играть в можно после прохождения сюжетной линии. И в игре нет ограничений по уровню. Можно продолжать играть и развивать персонажа» , — сообщили разработчики в твиттере.

Стоит отметить, что и в , и в продолжать игру после прохождения было невозможно. Только через несколько месяцев после выхода Fallout 3 разработчики добавили в возможность продолжать игру после прохождения кампании в виде дополнения. В дополнении также убрали ограничение на развитие персонажа.

В четвертой части серии разработчики решили поступить по-другому и сразу открыть для игроков весь мир после прохождения кампании. Очевидно, благодаря новой системе постройки баз, крафтинга и других элементов игроки захотят продолжить исследовать игровой мир и взяться за преобразование постапокалиптических пустошей.

Но, Bethesda есть Bethesda, и еще одна концовка (пятая) все же есть, которая позволит Герою общаться и сохранить все фракции, уничтожив Институт, и даже выполнять квесты после сюжета (всего, общего и глобального, а не только части по нахождению сына). Иными словами, если бы в Fallout 4 существовала такая вещь как «Карма», то эта концовка считалась бы «лучшей для высокого уровня кармы». Таким образом, все останутся живы, все будут счастливы.

В чем отличие от стандартных концовок?

При обычных вариантах (даже за Минитменов) возможны случаи (в результате последовательности выполнения квестов фракций), когда фракции будут все же воевать дуг с другом (например, Данс будут враждебен к Братству Стали, или Подземка воевать с Братством), а некоторые фракции, и тем более, будут не лояльны к Герою. Здесь же вариант — полного мира.

Источник информации – видео данной концовки.

А теперь расскажем в чем же суть:) Играть придется начать сначала, поскольку все не так просто.

1. К моменту завершения сюжетного квеста «Воссоединение»требуется закончить все возможные задания Барства Стали, доступные на тот момент в Кембриджском полицейском участке. При этом сделайте и повторяющиеся задания тоже на поиск артефакта и убийства гулей (по одному разу), завершите квест Данса на поиск разведгруппы, пообщайтесь с единственным выжившим Паладином Брандисом в бункере, доложитесь опять таки Дансу.

2. Только после оного завершаете сюжетное задание «Воссоединение» и переходите к следующей части «Опасные мысли».

Важно: Телепорт в Институт необходимо строить с Минитменами Задания для Подземки «Агентурная работа» и для Братства Стали «Тень Стали» – пока не выполнять. Институт (после того, как там побываете) должен вас ненавидеть, иметь враждебность. Если большое желание есть, можно побродить внутри, даже последнее задание основного сюжета (найти сына) выполнить «Учреждение закрытого типа». Но потом, благо игра позволяет, убейте кого-нибудь и бегите оттуда.

Обратите внимание: После «Учреждение закрытого типа» с Отцом не общайтесь. Запись по квесту «Задержание» лучше отдайте Стурджерсу (тот самый человек среди Минитменов, что помогает Герою освоиться со строительством поселений).

3. После Института можно выполнить задания Братства Стали до момента в квесте «Без пощады», когда потребуется сесть в вертибед (вертолет). Вот и не садитесь, но при этом возьмите все возможные дополнительные задания у Братства Стали и не делайте.

4. Выполните также задания Минитменов «Защита Замка» и «Выбор Минитменов» и начинайте «Критическую массу», но вновь не заканчивайте.

5. Переходим к Подземке. Вот теперь приступаем к «Агентурной работе» и выполняем все её квесты вплоть до «Станции Рендольф».

6. Теперь завершайте «Критическую массу» и наблюдайте, как Институт уничтожит сам себя.

Завершение

После оного вас ждут множественные квесты Подземки, но не общайтесь с ПАМ, иначе она захочет войны с Братством Стали. Само Братство будет хвалить Героя (кроме самого главы Братства Мэксона) и в будущем их квесты, как правило, будут повторяющимися на убийство супермутантов и рейдеров. В целом же, Героя любят и уважают и все фракции готовы дать ему самые разные поручения, так что скучать не придётся.